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2025-12-11 21:24 点击次数:201
2023年5月,《失意星船:马拉松》(Marathon)的首支预报片号称艺术精品。那段预报片播放时长为1分41秒,以一朵荧光绿的蘑菇爆裂成粉状孢子的画面开场。接下来,玩家会看到几只蚕状袖珍机械虫蠕动着体魄爬行,逐步编织出一具合成躯体。跟着布景电子乐加速节拍,玩家还会看到一群身份不解的东说念主跑来跑去,穿梭于一条充满科幻气味的走廊。预报片最终定格在室外,以狙击手的一次远距离击杀收尾:一具倒下的尸体,被广宽无涯的外天外团结……在视频网站上,那段预报片还配有一个悬念感统统、引东说念主遐想的标签“天空某处”(SomewhereInTheHeavens),进一步拉高了玩家对游戏的期待度。
然则,行动一款万众缓慢的游戏,《失意星船:马拉松》却以一种极其惨淡的方式跌落谷底。2025年4月,《失意星船:马拉松》在Alpha封测阶段遭受滑铁卢:由于玩家响应倒霉彻底,这款原定于9月23日问世的团队撤回射击游戏被无穷期推迟发售。
《失意星船:马拉松》由“光环”“荣幸”系列的开发商Bungie打造,在许多方面延续了Bungie作品的一贯作风,比如枪战体验畅通阴寒,游戏画面带有一种千禧年迷幻颜色和小数环保主义的怪诞感,但玩家广大认为其玩法轮回穷乏吸引力——舆图天外旷,玩家一朝被打败就会被夺走扫数战利品的设定似乎也过于粗犷冷凌弃。更糟的是,《失意星船:马拉松》团队还卷入了一场抄袭丑闻,被一位视觉艺术家指控盗用了她在2017年发布的海报作品中的部分好意思术素材。这起事件彻底破坏了玩家对《失意星船:马拉松》仅存的一丝好感。
某种真理上讲,《失意星船:马拉松》刻下的窘境,即是索尼在服务型游戏鸿沟举步维艰近况的一个缩影。昔日5年间,为了在“长青游戏”市集站稳脚跟,索尼已经破耗数十亿好意思元,但愿推出巧合抓续运营多年并褂讪创收的服务型游戏,却屡屡遭受惨败。

《失意星船:马拉松》的CG宣传视频一度很吸引东说念主
2024年8月,索尼第一方强者射击游戏《星鸣特攻》(Concord)谨防发售,但它在Steam商店的同期在线玩门户峰值低于700,短短几周后就被下架,据称这款游戏对索尼变成了约莫4亿好意思元的经济亏空。此外,索尼近几年还取消了“地平线”“战神”和“终末生还者”等IP养殖的网游神色。2022年,前索尼互动文娱首席引申官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾乐不雅地晓示,索尼运筹帷幄推出12款在线服务型游戏,但在那些游戏当中,面前唯独第三方工作室Arrowhead开发的《绝地潜兵2》得回了胜利。
在服务型游戏市集,索尼当今的处境颇为矛盾,既是输家亦然赢家。索尼是处于最初地位的家用主机制造商和平台方之一(PS4和PS5的总销量已进步1.69亿台),会从每款游戏的销售和微往复所产生的收入中抽取30%行动佣金,而微往复恰正是服务型游戏的主要收入来源。但另一方面,由于玩法和酬酢互动等元素,许多玩家永恒千里迷于《堡垒之夜》《GTA Online》和《我的天下》等抓续运营多年的老游戏,并不肯意去尝试新游戏。这导致服务型游戏的市集日益僵化,就连索尼也很深邃围,因为玩家们的习尚早已树大根深。
前段时期,几位开发者、玩家和指摘家统统谈了谈索尼制作在线多东说念主游戏的历史、过往建设和近况。大部分东说念主认为,索尼在这一鸿沟确乎堕入了窘境;也有东说念主指出,索尼从一运转就穷乏服务型游戏的创作基因。还有几名开发者敷陈了他们在多年前克服电信基础范例和蚁合代码的戒指,最终打造出具有冲破性的蚁合游戏的旧事。
这些东说念主当中包括肖恩·莱登(Shawn Layden),他曾担任索尼互动文娱大众工作室总裁,是吉姆·瑞恩的径直前任。莱登被公认为PS4时间一广大优秀单东说念主游戏的幕后推手,举例《地平线:零之朝阳》《对马岛之魂》和新《战神》等。他还在职期行将收尾的2019年批准了《绝地潜兵2》的开发,鼓励索尼互动文娱收购《漫威蜘蛛侠》的开发商Insomniac Games,并建造了影视制作公司PlayStation Productions。“这王人是我的功劳。”64岁的莱登笑着说。
《绝地潜兵2》自2024年2月发售后取得了广阔胜利:本年6月,《绝地潜兵2》仍然是Steam平台热度名依次3的游戏。尽管如斯,莱登仍然不留东说念主情地指出,前东家索尼——或任何其他公司——大举开发服务型游戏的作念法并不理智。他认为在昔日的几年里,服务型游戏的“吸引”令游戏行业的许多高管迷失了地点。“服务型游戏就像沙丘上的镜花水月,你追着它跑,却长久无法抵达。即便你赶到了目的地,你带来的东西也根蒂没东说念主想玩。”
“极少数几款服务型游戏紧紧占据着统治地位,而且它们在五六年前就已经吸引了无数玩家。”《高明海域2》多东说念主玩法设计师、《高明海域3》游戏总监贾斯汀·里奇蒙德说,“这有点像多东说念主游戏的一场反乌托邦恶梦。我不错往常和一又友们统统玩同款游戏,却莫得时期去尝试新体验,也就不会那么作念。久而久之,统统行业正在渐渐自行垮塌。”
要是从恶果倒推原因,一些东说念主可能会得出这么的论断:索尼之是以在服务型游戏鸿沟程序维艰,很大程度上是因为入局太晚,不像竞争敌手那样从多年前就运转积极投资多东说念主游戏。初代PS和PS2主机唯独2个内置手柄接口,任天国N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微软Xbox则王人有4个手柄接口。然则,尽管索尼从未领有巧合与微软《光环2》,或任天国第一方作品《马力欧卡丁车8》相比好意思的爆款多东说念主游戏,但它曾经一度引颈主机平台多东说念主游戏的新兴竞争。时任PlayStation欧洲部门副总裁的莱登回忆,那段时期“简直吓死东说念主了”。莱登承认,他和他的共事严重低估了开发在线游戏的挑战。“我嗅觉咱们就像埋头跑进了一间清除的屋子,自信满满地以为能找到前途。”
本世纪初,开发者如安在索尼主机上完了在线联机
2000年3月4日,东京街头竖起了宣告PS2谨防发售的巨型告白牌。在秋叶原区,许多玩家一大早就在各大电子居品商店外排成长队,恭候商店开门营业,他们对很快就能体验PS2的心扉引擎(Emotion Engine)感到旺盛不已。然则,这款新主机还穷乏一项索尼曾重点宣传的要津功能:在其时,PS2还不辅助互联网相连。
在日本,跟着可通过USB相连的56k调制解调器上市,PS2才完了了联网功能。在好意思国,PS2于2000年10月26日发售,但蚁合服务直到2002年8月才推出。为了连上宽带,玩家不得不板滞地将一个蚁合适配器固定在主机后面。不外,互联网相连并非索尼其后才想在PS2中添加的功能。据前索尼制作主说念主塞念念·路易斯(Seth Luisi)炫耀,时任索尼电脑文娱北好意思分公司CEO的久夛良木健关于家用主机有着令东说念主印象深刻的当代化愿景,按照他的遐想,家用游戏主机应当与“家用个东说念主电脑”访佛,配备键盘、鼠标、互联网相连、一块内置硬盘,以及两个手柄接口和传统的内存卡。
52岁的路易斯很悲悼阿谁年代。在20岁露面时,路易斯就与好意思国游戏设计师、其后永恒担任PlayStation首席架构师的马克·塞尔尼(Mark Cerny)合营,开发了初代《小龙斯派罗》(1998年发售)。不外,确切令路易斯风生水起的作品是2002年问世的《海豹突击队》(SOCOM:U.S. Navy SEALs),他在这款游戏中担任想法设计。
《海豹突击队》是一款玩法与《反恐精英》访佛的第三东说念主称战术射击游戏,亦然索尼早期网游中最胜利的作品之一。“在PS2发售前,咱们已经知说念不错用蚁合适配器来完了联网功能,是以我真的但愿为玩家提供16东说念主在线游玩体验,以及语音聊天功能。”行动制作主说念主,路易斯量度了他认为有才略制作《海豹突击队》的约莫30家开发商,还奉求罗技开发了一款与PS2兼容的游戏专用耳机。最终,路易斯不得不向时任索尼销售副总裁的杰克·特里顿(Jack Tretton)倾销这款紧缚游戏和耳机的居品。特里顿相称看好《海豹突击队》,于是“大幅增多”了订货量。

《海豹突击队》曾尝试加入互联网干系功能
当代网游为玩家提供了畅通、节略的体验,每款游戏王人与一又友列表等更粗俗的平台功能无缝衔尾,然则在本世纪初,路易斯为《海豹突击队》找到的研发工作室Zipper Interactive,以及参与索尼早期网游开发的扫数其他工作室王人只可我方开发联网功能。“其时,索尼的理念是幸免领受聚会式的蚁合运营模式。”路易斯说,“因此,每款游戏王人有我方的登录和在线系统,这些系统互不关联。索尼莫得提供任何后端辅助。”
这种理念以致延长到了玩家的联网对战——在阿谁年代,面向游戏的服务器基础范例险些还不存在。《海豹突击队》的创意总监大卫·西尔斯(David Sears)解释,比赛由16名玩家中的一东说念主用PS2主机“辛苦托管”,“其他东说念主的迷惑与那名玩家同步”。西尔斯承认,聚会式服务器巧合为玩家提供最低延迟、最畅通的联网体验,不外开发团队的一位工程师以为,让玩家辛苦托管比赛的变通有探究是可行的。“这种贬责有探究并不完整,但咱们引申得相称出色。”西尔斯说。
《海豹突击队》成了索尼进军主机网游鸿沟的代表作,在发售后的1年内就卖出进步200万份,并得回了许多游戏媒体的盛赞。其时,西尔斯深入考虑过游戏题材,好意思国正积极开展大众反恐战役,《黑鹰陨落》等其他军事题材文娱作品也风靡大众——一系列身分共同促成了《海豹突击队》的胜利。无论如何,《海豹突击队》的畅销讲解了一个在其时具有颠覆性的理念:射击游戏不仅巧合在主机平台站稳脚跟,还有后劲吸引海量玩家。
2004年,索尼的新敌手微软推出科幻射击游戏《光环2》,为主机玩家带来了卓绝《海豹突击队》的在线多东说念主游戏体验。《光环2》依然发售就广受好评,IGN形容它“在叙事、玩法均衡性和多东说念主设计方面王人取得了超卓建设”。《光环2》起初是一款优秀的竞技射击游戏,开发商Bungie还在中枢玩法的基础上添加了多量极度内容,使它变得对玩家更具吸引力、更耐玩。举例,《光环2》提供了允许玩家转换士兵外不雅的深度自界说选项,以及依托于Xbox Live平台的酬酢功能,辅助玩家组建战队和非谨防队伍,并与其他队伍进行战斗。
莱登解释,这一切王人在料到之中。他和共事一直饶有深嗜地爱护着微软在游戏行业的举动,却并不感到担忧。“毕竟,那些家伙开发了IE浏览器,笃定想让玩家联网玩游戏。”莱登说,“与像咱们PlayStation这么隧说念的主机制造商比拟,那似乎是他们的上风之一。”
微软不仅坚苦于于开发充满创意的新游戏,还在想方设法延长Xbox玩家玩游戏的时期。2005年11月,微软在Xbox 360主机发售的同期推出Gamerscore,一套被用来量度玩家游戏建设的积分系统,玩家不错通过完成通关、网罗物品等游戏内的特定主见来得回积分。2008—2014年担任游戏媒体Eurogamer主编的汤姆·布拉姆维尔(Tom Bramwell)指出,这个系统罅隙鼓励了Xbox在线玩家社区的茂密发展。“某些保守派记者和指摘家对它嗤之以鼻,但事实上,每个东说念主王人很介意我方的玩家分数。”
跟着时期推移,在线多东说念主游戏崛起的趋势变得越来越显着。2007年,军事射击游戏《责任召唤4:当代战役》横空出世,对统统游戏行业产生了真切影响。《责任召唤4:当代战役》领受了一套开创的系统,基于被迫期间,不错跟踪玩家在多东说念主模式下的进程。其时,索尼第一方工作室愚顽狗的埃文·威尔斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴尔斯特拉(Christophe Balestra)等高管与“责任召唤”开发商Infinity Ward关系密切,是以往常互相打听并共享教训。

《责任召唤4:当代战役》对射击游戏产生了很大影响
这些高管认为,在线多东说念主玩法不仅能增多《高明海域2》对玩家的吸引力,还将有助于提高玩家活跃度。因此,愚顽狗招聘了30岁的贾斯汀·里奇蒙德,让他负责为《高明海域2》设计多东说念主模式。“很显着,即便在阿谁年代,光盘租借也已经严重影响了游戏销量。”里奇蒙德说,“咱们既但愿作念出一款很棒的游戏,也想为玩家提供一个将光盘留在光驱里的情理。”
里奇蒙德将《责任召唤4:当代战役》行动鉴戒对象,为《高明海域2》设计并构建了一套我方的被迫期间系统。“我相称选藏《责任召唤4》……我和共事花了很永劫期,终于弄解析了怎样才气在《高明海域2》完了访佛系统。”里奇蒙德炫耀,“咱们往常玩《光环2》,是以领受了一套访佛的ELO匹配机制,尽量确保玩家自制对战。”为了深入了解《光环2》的蚁合代码,《高明海域2》多东说念主设计团队还与2007年与微软分说念扬镳的Bungie进行了相通。“Bungie的一位工程主宰克里斯·布彻(Chris Butcher)与咱们在电话里畅聊,以致亲口告诉咱们他是如何为多东说念主模式编写代码的。”
据里奇蒙德回忆,《高明海域2》的多东说念主模式吸引了一些玩家,不外合座基数较小,同期在线玩门户峰值唯独4000—6000。“这跟‘责任召唤’完全没得比,与其他竞争敌手比拟也有差距。”他说,“但我仍然感到高傲。毕竟,咱们一度追念根蒂没东说念主本旨体验多东说念主玩法。”《高明海域2》领有备受歌唱的单东说念主剧情,多东说念主模式则显得有些另类,更像是为中枢玩家提供的极度玩法。索尼为《高明海域2》单东说念主模式提供了充裕的研发资金,多东说念主模式团队却唯独几名成员——这种资源分派的失衡,似乎预示了索尼异日几年的主要研发地点。
从某种真理上讲,Gamerscore系统和《责任召唤4:当代战役》为令东说念主千里迷的在线服务游戏模式奠定了基础。在《责任召唤4》中,玩家不错升级至第55级,然后在“声望”(Prestige)模式下再次挑战;这个历程不错被重叠最多10次,玩家每次完成王人会得回一枚新徽章……通过这些设计,Infinity Ward让《责任召唤4:当代战役》玩家以为,花几十以致几百个小时玩这款游戏是值得的。微软依靠Gamersocre系统完了了一样的主见:通过用数字方针(积分)来量度玩家对游戏的参加程度,微软大幅提高了Xbox玩家的留存率和活跃度。
如今,丰富多采的类游戏元素已经渗入了东说念主们日常活命的方方面面。举例,好多东说念主想方设法吸引社媒粉丝,通过互动健身平台享受“游戏化”健身,或者酣醉于在面向电影爱重者的酬酢平台上纪录我方看过的电影。上世纪末至本世纪初,快速崛起的多东说念主游戏不仅为其后的在线服务型游戏打下基础,还预示着咱们所处的天下行将发生剧变:时于当天,各大科技公司(包括游戏公司)物换星移王人在争夺咱们的提神力。
单机游戏要如何与服务型游戏竞争?
在线服务游戏看上去与单机游戏相称相像,但对开发者来说,制作这些游戏所需要的期间却完全不同。单机游戏往常最多只可玩几次,服务型游戏则不错永久运营。纽约大学斯特恩商学院考验、游戏行业分析师乔斯特·范德鲁恩(Joost van Dreunen)默示:“运营一款服务型游戏更像是运营一座主题公园,而非刊行一部电影。这需要终年累月的施行,而不单是是大批预算。”
多年来,索尼依靠电影化的游戏制作模式取得了广阔胜利。2014年于今,索尼累计12次得回游戏大奖(TGA)的“年度游戏”奖项提名——这个数字进步了任何其他刊行商——并已3次获奖,获奖作品分袂是《战神》(2018年)、《终末生还者2》(2020年)和《天地机器东说念主》(2024年)。莱登指出,这些广获歌唱的游戏时常也能畅销大众:在历史销量最高的前10款PS4游戏中,有5款由索尼自主开发。在莱登担任索尼互动文娱大众工作室总裁期间,尽管《堡垒之夜》《GTA Online》等服务型游戏赚得盆满钵溢,他并莫得感到妒忌或蹙悚。
“虽然,咱们网罗了扫数信息。”莱登说,“但其时我的想法是:‘咱们在单机游戏鸿沟实力很强,尤其擅长敷陈精彩的故事。’我以为咱们应该接续坚苦于于制作像《终末生还者》《漫威蜘蛛侠》这么的游戏,这才是咱们的上风所在。”

莱登认为,像《终末生还者》《漫威蜘蛛侠》这么敷陈精彩故事的游戏是索尼的上风所在
莱登补充,服务型游戏的成败很难展望,何况险些无法复制。2017年7月,《堡垒之夜》以40好意思元的价钱发售,游戏里唯独PvE模式“赈济天下”:4名玩家组队对抗访佛僵尸的敌东说念主,赈济幸存者,网罗资源来建造坦护所,并抵拒一场不餍足性的风暴。几个月后,开发商Epic Games在《堡垒之夜》中添加了灵感来源于《绝地求生》的大逃杀模式。跟着这一模式上线,《堡垒之夜》热度飙升,在短短两周内就积贮了进步1000万玩家。“《堡垒之夜》的胜利有很大的偶然性。你无法预先料到,无法作念准备,以致无法设想。”
《GTA Online》每年王人能为刊行商TakeTwo带来进步5亿好意思元的收入,不外,这款游戏在2013年发售初期的阐发也令东说念主失望,其后花了几年时期才死灰复燎。与此同期,“EA Sports FC”(前身为“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麦登橄榄球”等几个主要的服务型体育游戏系列王人是以单机游戏起步,跟着时期推移才逐步加入在线服务元素,包括备受争议的开箱机制。关于市集上现存的胜利服务型游戏,莱登评价说:“它们要么领有几十年的内容积贮,要么即是依靠一次荣幸获奏凯利。”
不成否定的是,服务型游戏在本世纪10年代迎来了崛起。莱登炫耀,服务型游戏的空前胜利激发了索尼里面的“多量计策考虑”,一些共事对他接续开发单机游戏的决定提议质疑。由于索尼决心引申服务型游戏计策,莱登于2019年下野。他承认,“那不是我的毅力”。在内心深处,莱登也不想创作那些类型的游戏体验。“我以为服务型游戏根蒂算不上游戏……它们更像一种重叠性的动作互动机制。”
“在我看来,一款及格的游戏需要有故事、脚色和天下不雅,《地平线》《战神》和《高明海域》王人领有这三项要素。”莱登说,“要是你正在制作一款服务型游戏,那么你只需要设计大多数东说念主王人能认识的重叠性操作,为玩家提供在游戏天下里与其他东说念主交流的契机,何况巧合激起玩家一遍又一遍重叠游玩的盼望就行了。”
传统单机游戏时常领受线性叙事方式,《堡垒之夜》《我的天下》和《Roblox》则提供了混乱、多面,何况饱读舞Z世代玩家创作的游戏体验。与莱登比拟,他的一些前共事解析愈加看好服务型游戏的异日。在一次贸易简报中,索尼互动文娱师作室群CEO赫尔曼·赫斯特(Hermen Hulst)谈到了《失意星船:马拉松》,将游戏开发描写为玩家与开发团队之间的一种响应轮回。
按照赫斯特的说法,无论在游戏发布前如故“统统生命周期中”,“测试、迭代、再测试”的轮回王人是“促使服务型游戏获奏凯利的一项要津身分”。在赫斯特的演讲稿中,为玩家提供乐趣、文娱体验和刺激感并莫得被列为主要主见,违反,他追求的是“最大戒指提高玩家的参与度和逍遥度”。
赫斯特的这番言论,以及《寻短见小队:销毁谨防定约》《漫威复仇者定约》和《星鸣特攻》等游戏的“暴死”,王人在一定程度上解释了玩家们为何越来越反感服务型游戏。这些游戏不仅行使遥测数据(即游戏内的及时玩门户据)来优化玩法,还会想尽办法延长玩家的游玩时期。莱登直言,跟着多量游戏厂商的照管层被“生意东说念主”而非“创作家”所主导,服务型游戏正在侵蚀玩家们日益可贵的失业时期。
由于索尼在主机市集紧紧占据着最初地位,对索尼来说,公司在服务型游戏鸿沟的窘境也许无关挫折,不会对其合座业务变成伤筋动骨的影响。昔日几年间,索尼还为《堡垒之夜》的开发商Epic Games提供了运筹帷幄14.5亿好意思元的投资。关于索尼第一方服务型游戏屡屡遭受失败的近况,以及多个神色被取消的外传,范德鲁恩默示:“这些情况可能确乎令索尼失望,但并不会组成致命打击。”毕竟,索尼的大部分收入仍然来自硬件销售、第三方软件销售分红,以及像《羊蹄山之魂》这么的单机大作。“即使索尼的服务型游戏计策彻底失败,PS5业务依旧苍劲。对索尼来说,确切的风险并非服务型游戏削株掘根,而是索尼本不错将时期和资金参加我方擅长的鸿沟,却将它们挥霍了。”

《绝地潜兵2》游戏画面
2024年11月,索尼集团总裁十时裕树公开宣称,制作单机游戏是“咱们的上风”,“由于咱们领有历久不断的IP,单机游戏有更大契机成为爆款”。这位总裁对索尼服务型游戏神色的想端正是:“咱们在追求收益的同期也承担了一定的风险。”范德鲁恩补充:“他们(索尼)正在缩减鸿沟,但并莫得松手。一半的神色被取消了,《失意星船:马拉松》宽限发售,高管们正在探究如何‘快速失败’。因此,我计算索尼会抑遏服务型游戏的产量,异日的新作不会像激流奔涌那样密集发布,而是更像涓涓细流。”
资深游戏媒体记者伊桑·加奇(Ethan Gach)则用另一个譬如来描写索尼服务型游戏计策的近况。“这就像当一架飞机刚刚离开停机坪时,一个引擎就生气了,是以它只可在机场上空盘旋。飞机莫得坠毁,却连腾飞王人没能胜利。”
里奇蒙德强调,在服务型游戏鸿沟,索尼并不是独一的输家。微软在近期的一轮裁人中砍掉多个神色,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在开发的一款新网游。育碧推出了免费多东说念主射击游戏《不羁定约》,却在短短6个月后就将其关停。EA曾绸缪让《龙腾世纪:影障看管者》领受在线服务模式,但在开发期间转换主意,如故制作了一款单机游戏。据媒体报导,卡普空开首曾经将《生化危境9:安魂曲》定位为一款包含丰富在线服务元素的洞开天下游戏,不事其后又将研发要点转回了单机。
“服务型游戏的赛说念上挤满了想要挑战《堡垒之夜》,或者试图作念一款换皮游戏来替代《期望时尚》的开发者。”莱登说,“好多厂商心存幻想,想虽然地认为进入这个鸿沟就能躺着赢利,但他们当中的绝大部分王人将遭受失败。”
无论如何,服务型游戏不会肃清。连年来,玩家们的购买力因活命资本危境而大幅下落,于是纷繁涌入一些免费的洞开天下RPG。这亦然包括加奇在内的一些指摘东说念主士认为《失意星船:马拉松》很可能将面对窘境的另一个原因——《失意星船:马拉松》领受付费购买、赛季通行证加微往复的羼杂贸易模式,基础版的预估售价就达到了40好意思元。
索尼怎样才气与那些看似免费,实质上却有相称数目玩家破耗数百好意思元网罗皮肤的F2P游戏竞争?索尼怎样才气劝服玩家离开已经和一又友统统玩了十几年的游戏,转而把时期和元气心灵参加它的游戏?
在如今的服务型游戏市集,索尼似乎必须别具肺肠,才有契机行使玩家“渺小错过”的激情来吸引他们。毕竟,强者射击游戏《星鸣特攻》的失败案例,以及团队撤回射击游戏《失意星船:马拉松》刻下的窘境王人已经标明,对索尼来说,师法各品类热点游戏的设计套路,并在游戏里堆砌战利品箱、皮肤和叨唠期间系统的作念法根蒂行欠亨。行动索尼迄今为止刊行的最胜利服务型游戏,《绝地潜兵2》吸引了许多玩家,然则缺憾的是,瑞典箭头工作室已经决定不再将下一款游戏交给索尼,而是会自主开发和刊行。
本文编译自:theringer
原文标题:《Why Can’t Sony Make More Multiplayer Hits?-How the PlayStation maker lost—but still survived—gaming’s live-service struggle》
原作家:Lewis Gordon